Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Agresif pada Remaja Generasi Z Usia 15-19 Tahun Di Gorontalo

Agis Berlyan Lintang Sakti, Kusmawaty Salim Matara, Siti Nurjannah Gan, Sri Yunita Yaigansing, Sitty Khairun Nisa T. Rauf

Sari


Penelitian ini bertujuan menganalisis hubungan antara kecanduan game online dan perilaku agresif pada remaja Generasi Z usia 15–19 tahun di Kota Gorontalo. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional dan melibatkan 100 responden yang dipilih melalui purposive sampling. Kecanduan game online diukur menggunakan skala adaptasi Game Addiction Scale (Lemmens et al., 2009) yang mencakup salience, tolerance, mood modification, withdrawal, relapse, conflict, dan problems, sedangkan perilaku agresif diukur menggunakan skala adaptasi berdasarkan teori Buss dan Perry yang meliputi physical aggression, verbal aggression, anger, dan hostility. Hasil uji reliabilitas menunjukkan Cronbach’s Alpha sebesar 0,933 untuk kecanduan game online dan 0,912 untuk perilaku agresif. Mayoritas responden berada pada kategori sedang, yaitu 74,0% untuk kecanduan game online dan 79,0% untuk perilaku agresif. Karena data tidak berdistribusi normal, analisis dilakukan menggunakan korelasi Spearman Rank. Hasil menunjukkan terdapat hubungan positif dan signifikan antara kecanduan game online dan perilaku agresif (r? = 0,685; p < 0,001). Dengan demikian, semakin tinggi skor kecanduan game online, semakin tinggi pula skor perilaku agresif responden. Temuan ini menunjukkan hubungan antarvariabel, tetapi tidak dapat diartikan sebagai hubungan sebab-akibat. Implikasi penelitian terbatas pada pentingnya perhatian terhadap pola penggunaan game online dan literasi digital pada remaja.

Kata Kunci


Generasi Z; kecanduan game online; Kota Gorontalo; perilaku agresif

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Adhim, N. F., & Ridha, K. A. (2026). Analisis Pengaruh Paparan Violent Content Dan Gore Content Terhadap Agresivitas Remaja Dalam Perspektif General Aggression Model. Literasi: Jurnal Kajian Keislaman Multi-Perspektif, 6(2), 99–114.

André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Gaming Addiction, Problematic Gaming And Engaged Gaming – Prevalence And Associated Characteristics. Addictive Behaviors Reports, 12, 100324. Https://Doi.Org/10.1016/J.Abrep.2020.100324

Anggraini, S., Kuncoro, O. S., Maghfiradina, N. A., Nurarisanty, M., & Nuryono, W. (2026). Adiksi Game Online Pada Remaja: Studi Perilaku Dan Dampaknya. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 12(02), 255–269.

Aulia, S., Chandra, A., & Khairuddin, K. (2022). Hubungan Antara Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Mabar Hilir Kota Medan. Jouska: Jurnal Ilmiah Psikologi, 1(1), 59–67. Https://Doi.Org/10.31289/Jsa.V1i1.1101

Baihaqi, M. A. (2026). Konsep Masyarakat Jaringan Menurut Manuel Castells Dan Relevansinya Pada Masyarakat Informasi. Maliki Interdisciplinary Journal, 4(5), 2049–2054.

Bant, R. F. (2025). Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Dengan Regulasi Emosi Pada Komunitas Gamer Shadowhands. Universitas Islam Sultan Agung.

Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2020). General Aggression Model. In The International Encyclopedia Of Media Psychology (Pp. 1–9). Wiley. Https://Doi.Org/10.1002/9781119011071.Iemp0154

Datareportal. (2024). Digital 2024 April Global Statshot Report. Digital 2024 April Global Statshot Report

Dimock, M. (2019). Defining Generations: Where Millennials End And Generation Z Begins. Pew Research Center.

Fadilah, R. N., & Imamah, I. N. (2026). Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Regulasi Emosi Pada Remaja Di Warnet Furion Sragen. Galen: Jurnal Riset Ilmu Farmasi Dan Kesehatan, 2(1), 1061–1075. Https://Doi.Org/10.71417/Galen.V2i1.198

Garofalo, C., Velotti, P., & Zavattini, G. C. (2022). Elucidating The Relevance Of Dissociation And Emotion Dysregulation For Aggression In Forensic And Community Samples. Journal Of Criminal Justice, 82, 102006. Https://Doi.Org/10.1016/J.Jcrimjus.2022.102006

He, E., Ye, X., & Zhang, W. (2023). The Effect Of Parenting Styles On Adolescent Bullying Behaviours In China: The Mechanism Of Interpersonal Intelligence And Intrapersonal Intelligence. Heliyon, 9(4), E15299. Https://Doi.Org/10.1016/J.Heliyon.2023.E15299

Hidayat, S. N. (2024). Hubungan Kecanduan Game Online Mobile Legends: Bang Bang Dengan Motivasi Belajar Siswa Laki-Laki SMA Negeri 1 Balongpanggang Gresik. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Immanuel, S. (2023). Hubungan Antara Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Remaja Di Warnet 26 Net Medan [Universitas Medan Area]. Https://Repositori.Uma.Ac.Id/Handle/123456789/21592

Inaray, S. R., Musawwir, & Purwasetiawatik, T. F. (2023). Hubungan Antara Dimensi Kepribadian Big Five Dengan Kecenderungan Kecanduan Game Online Pada Remaja Di Kota Makassar. Jurnal Psikologi Karakter, 3(2), 402–410.

Karuniawaty, T. P., Hasna Tazkia Aghni, Panji Sena Ramadhan, & Aisah Aliyyu. (2025). Comprehensive Study Of Internet Gaming Disorder In Children And Adolescents: A Literature Review. Unram Medical Journal, 14(3), 126–130. Https://Doi.Org/10.29303/Jk.V14i3.7522

Kurniawan, H., & Widodo, A. (2020). Online Gaming Addiction And Aggression Levels Among Adolescents In Urban Areas. Journal Of Child & Adolescent Behavior, 8(3), 1–6. Https://Doi.Org/10.4172/2375-4494.1000371

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development And Validation Of A Game Addiction Scale For Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. Https://Doi.Org/10.1080/15213260802669458

Nampu, R. (2024). Kemenkominfo Bidik Industri Gim Jadi Kekuatan Ekonomi Indonesia. ANTARA News. Https://Www.Antaranews.Com/Berita/4393690/Kemenkominfo-Bidik-Industri-Gim-Jadi-Kekuatan-Ekonomi-Indonesia

Nurul Hayati, M., & Chandra Dwidjayanti, S. (2023). Uji Validitas Dan Reliabilitas Pediatric Sleep Questionnaire Terhadap Anak Usia 6-18 Tahun. Jurnal Kedokteran Gigi Terpadu, 5(1). Https://Doi.Org/10.25105/Jkgt.V5i1.17038

Nuzulita, N., & Subriadi, A. P. (2020). The Role Of Risk-Benefit And Privacy Analysis To Understand Different Uses Of Social Media By Generations X, Y, And Z In Indonesia. THE ELECTRONIC JOURNAL OF INFORMATION SYSTEMS IN DEVELOPING COUNTRIES, 86(3).

Https://Doi.Org/10.1002/Isd2.12122

Rajagukguk, W., Adolf, B. H., & Medyawanti, P. (2024). Demographic And Socioeconomic Determinants Affecting Uses Of The Internet In Indonesia. Population And Economics, 8(2), 82–

Https://Doi.Org/10.3897/Popecon.8.E108914

Sadaryun, L. I., Sinring, A., & Harum, A. (2025). Application Of Self-Control Techniques To Reduce Student Aggression: A Study At Tobadak 5 Junior High School In Mamuju Regency. Pinisi Journal Of Education, 5(4), 124–134.

Sari, N. M. (2024). Perilaku Agresif Ditinjau Dari Konformitas Dan Jenis Kelamin Pada Siswa Yang Bermain Game Online Dengan Durasi Lebih Dari 2 Jam. Universitas Islam Sultan Agung Semarang.

Sebre, S. B., & Miltuze, A. (2021). Digital Media As A Medium For Adolescent Identity Development. Technology, Knowledge And Learning, 26(4), 867–881. Https://Doi.Org/10.1007/S10758-021-09499-1

Seemiller, C., & Grace, M. (2018). Generation Z: A Century In The Making (1st Ed.). Routledge. Https://Www.Routledge.Com/Generation-Z-A-Century-In-The-Making/Seemiller-Grace/P/Book/9781138337312

Sitinjak, M. P., & Ambarita, T. F. (2026). Pengaruh Intensi Bermain Game Online Mobile Legends Terhadap Kecenderungan Agresivitas Pada Mahasiswa Di Universitas HKBP Nommensen Medan. Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora, 4(3), 693–712.

Statistik, B. P. (2021). Hasil Sensus Penduduk 2020. Https://Sensus.Bps.Go.Id/Topik/Tabular/Sp2020/2/0/0

Sudiana, P., Agil, N., & Sari, R. P. (2023). Tidak Kompeten! Bagaimana Laki-Laki Memandang Perempuan Dalam Game Online Valorant? Jurnal Mahasiswa Komunikasi Cantrik, 3(2). Https://Doi.Org/10.20885/Cantrik.Vol3.Iss2.Art1

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Bisnis: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, Dan R&D (Edisi 3). Alfabeta.

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Alfabeta.

Suwana, F., Pramiyanti, A., Mayangsari, I. D., Nuraeni, R., & Firdaus, Y. (2020). DIGITAL MEDIA USE OF GENERATION Z DURING COVID-19 PANDEMIC. Jurnal Sosioteknologi, 19(3),

–340. Https://Doi.Org/10.5614/Sostek.Itbj.2020.19.3.2

Teng, Z., Hakim, M., & Khong, H. (2021). The Link Between Online Gaming Addiction And Aggression: A Large-Scale Cross-National Study. Computers In Human Behavior, 124, 106936. Https://Doi.Org/10.1016/J.Chb.2021.106936

Wahidah, P. W. (2019). Hubungan Antara Kecanduan Game Online Smartphone Dengan Perilaku Agresif Pada Siswa [Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau]. Https://Repository.Uin-Suska.Ac.Id/25562/

Zimonyi, S., Kasos, K., Halmai, Z., Csirmaz, L., Stadler, H., Rózsa, S., Szekely, A., & Kotyuk, E. (2021). Hungarian Validation Of The Buss–Perry Aggression Questionnaire—Is The Short Form More Adequate? Brain And Behavior, 11(5). Https://Doi.Org/10.1002/Brb3.2043




DOI: https://doi.org/10.61316/jrma.v4i2.428

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


 This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International